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viernes, 5 de febrero de 2010

carnaval 1981

LOS CELTAS CORTOS
http://www.youtube.com/watch?v=JG9rHqpwP84

VIDEOS

FINAL DE BEIJING: MA LIN VS WANG HAO
http://www.google.es/url?q=http://www.youtube.com/watch%3Fv%3DaLCnKRduYKc&ei=B0xsS8mkD4-r4Qbi_72qBw&sa=X&oi=video_result&resnum=8&ct=thumbnail&ved=0CCIQuAIwBw&usg=AFQjCNE9ubhNk_hoUP2S5M6DgdxxgTOufg

MA LIN VS WANG LIGIN
http://www.youtube.com/watch?v=bzgW0hS8PLs&feature=rec-LGOUT-exp_stronger_r2-2r-5-HM

JAN-OVE WALDNER VS MA LIN
http://www.youtube.com/watch?v=Jh1wEdU1JVw&feature=rec-LGOUT-exp_fresh+div-1r-10

FINAL DE ATENAS: WANG HAO VS RYU SEUNG MIN
http://www.youtube.com/watch?v=amXl9dH2gVohttp://www.youtube.com/watch?v=c0t37T-Ofckhttp://www.youtube.com/watch?v=qsrbbMVPid4http://www.youtube.com/watch?v=zNz_I8D11yohttp://www.youtube.com/watch?v=tukLlW-xUIwhttp://www.youtube.com/watch?v=S8wVXCWQK88

REGLAS DE JUEGO


2 LAS REGLAS DEL TENIS DE MESA

2.1 LA MESA
2.1.1 La superficie superior de la mesa, denominada «superficie de juego», será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo

2.1.2 La superficie de juego no incluirá los lados de la parte superior de la mesa.

2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme de, aproxima-damente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.

2.1.4 La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2 74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.

2.1.5 Una red vertical, paralela a las líneas de fondo, dividirá en dos campos iguales la superficie de juego, que deberá ser continua en toda el área de cada campo.

2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de los medios campos derechos.

2.2 CONJUNTO DE LA RED
2.2.1. El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los postes de apoyo,incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa.

2.2.2 La red estará sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical de 15,25 cm de altura; los límites exteriores de los postes estarán a 1 5,25 cm por fuera de la línea lateral.

2.2.3 La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego.

2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud, lo más cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo más cerca posible de los postes.

2.3 LA PELOTA
2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 38 mm.
2.3.2 La pelota deberá pesar 2.5 gm.
2.3.3 La Pelota deberá ser de celuloide o de un material similar, de color blanco o naranja, y mate.

2.4 LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida.

2.4.3.1 La "goma de picos normal" es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.

2.4.3.2 La "goma sandwich" es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.

2.4.4 El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.

2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo deberán ser continuas y de grosor uniforme.

2.4.6. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro.

2.4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos.

2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará a su contrario y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitiría que la examinen.

2.5 DEFINICIONES
2.5.1 Una "jugada" es el período durante el cual está en juego la pelota.

2.5.2 La pelota está en juego a partir del último momento en que queda sin movimiento en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propósito durante el servicio hasta que toque cualquier elemento que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta sujetada en la mano de la raqueta o la mano de la raqueta debajo de la muñeca, o hasta que se decida la jugada de otra manera como anulación o tanto.

2.5.3 Un "tanto nulo" es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuación.
2.5.4 Un "tanto" es una jugada cuyo resultado produce una puntuación.
2.5.5 La "mano de la raqueta" es la mano que sujeta la raqueta.

2.5.6 La "mano libre" es la mano que no sujeta la raqueta.

2.5.7 Un jugador "golpea" la pelota si la toca cuando ésta se encuentra en juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la muñeca.

2.5.8 Un jugador "impide" la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando ésta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su contrario.

2.5.9 El "servidor" es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.

2.5.10 El "restador" es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.

2.5.11 El, "árbitro" es la persona nombrada para controlar un partido.(opcional)

2.5.12 El "árbitro auxiliar" es la persona nombrada para ayudar al árbitro a tomar determinadas decisiones. (opcional)

2.5.13 Lo que un jugador «viste o lleva» incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada.

2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por encima, por debajo o fuera de la parte saliente del conjunto de la red al exterior de la mesa.

2.5.15 Se considera que la «línea de fondo» se prolonga, indefinidamente en ambas direcciones.

2.6 UN SERVICIO CORRECTO
2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deberá estar inmóvil, reposando libremente sobre la palma del servidor, por detrás de la línea de fondo,y por encima del nivel de la superficie de juego.

2.6.3 El servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del restador.

2.6.4 La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada.

2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrará por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada más lejos de su línea de fondo.

2.6.6 Durante el primer set, uno d los jugadores tendrá 6 saques consecutivos, y luego el otro tendrá 5. En el segundo set, será inverso.

2.7 UNA DEVOLUCION CORRECTA
2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.

2.8 ORDEN DE JUEGO

2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el restador efectuará una devolución correcta, y después el servidor y el restador efectuarán devoluciones correctas alternativamente.

2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el restador efectuará una devolución correcta, después el compañero del servidor efectuará una devolución correcta y, en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en esta secuencia, efectuará una devolución correcta.

2.9 TANTO NULO
2.9.1 La jugada se considerará tanto nulo:

2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si el restador o su compañero la impidan;

2.9.1.2 si se efectúa el servicio sin estar preparado el jugador o pareja restador, siempre que ni el restador ni su compañero intenten golpear la pelota;

2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolución correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador;

2.9.1.4 si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego.

2.9.1.4 Al cometer doble falta de saque, el receptor recibirá el punto.

2.9.2 Se puede interrumpir el juego:

2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;

2.9.2.2 para introducir la "Regla de Aceleración";

2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador;

2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vean perturbadas de forma que pudiera afectar al resultado de la jugada.

2.10 TANTO
2.10.1 A menos de la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcará un tanto:

2.10.1.1 si su contrario no efectúa un servicio correcto;

2.10.1.2 si su contrario no efectúa una devolución correcta;

2.10.1.3 si, una vez efectuado un servicio o devolución acertado por parte del jugador, la pelota toca cualquier elemento que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario;

2.10.1.4 si la pelota pasa por encima de su campo o detrás de su línea de fondo sin tocar su campo, tras haber sido golpeada por su contrario;

2.10.1.5 si su contrario impide la pelota;

2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas;

2.10.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego;

2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red;

2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego;

2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia establecida por el primer servidor y el primer restador;

2.11 JUEGO
2.11.1 Ganará un juego el primer jugador o pareja que marque 11 tantos. Sólo en el partido de la final, será a 21 tantos.

2.12 PARTIDO
2.12.1 Un partido se jugará al mejor de 3 juegos.

2.12.2 El juego será continuo durante todo el partido.

2.12.3 "Regla de Aceleración": Se eliminará el sistema de saques de, 5 de un lado y 5 del otro, para ser suplantado por saque por punto (el que consigue un punto, saca).

2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO Y LADOS
2.13.1 El derecho de elegir el orden inicial de servir, restar o el lado de la mesa se decidirá por sorteo, y el ganador podrá optar por servir o restar primero, o empezar en un determinado lado.

2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrán la otra opción.

2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO 0 LADOS
2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores sirviendo y restando que deberían ser servidor o restador respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el error.

2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores situados en los lados en que deberían estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.

2.14.3 En cualquier caso, se calcularán todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse detectado un error.

3.5.2 Mal comportamiento
3.5.2.1 Los jugadores y entrenadores no deberán comportarse de tal manera que pueda afectar negativamente a un contrario, ofender a los espectadores o desacreditar el deporte, incluyendo daños causados deliberadamente al equipamiento, tal como romper la pelota o golpear la mesa con una raqueta, palabrotas o gritos excesivos, lanzar deliberadamente la pelota fuera del área de juego, falta de respecto a los funcionarios de partidos y el incumplimiento reiterado de las normas que prohiben los consejos durante el juego.

3.5.2.2 Si el árbitro considera que, por cualquier razón, el comportamiento de un jugador o entrenador no es aceptable, mostrará una tarjeta amarilla y advertirá al infractor que cualquier repetición pueda incurrir penalizaciones; una amonestación entregada a un jugador de una pareja en un partido de dobles será considerada como aplicable a los dos Jugadores.

3.5.2.5 Si un jugador que ha recibido 3 tantos en contra en el mismo partido individual o por equipos continúe a comportarse mal, o si en cualquier momento el mal comportamiento de un jugador o entrenador sea lo suficientemente grave, el árbitro interrumpirá el juego e informará inmediatamente al juez árbitro.

3.5.3 Dopaje
3.5.3.1 No se permitirá el dopaje en ninguna competición antes o durante el juego.

3.5.3.2 Para fines de este reglamento, el dopaje supone la introducción en el cuerpo de una sustancia prohibida con él fin de potenciar el desempeño; se puede obtener una lista de las sustancias prohibidas del Secretariado.

3.5.5 Apuestas
3.5.5.1 Ni los jugadores ni los árbitros podrán hacer apuestas sobre los partidos.

3.5.5.2 Se denunciará cualquier infracción de este reglamento a la Asociación del infractor.

BIOGRAFIA DE JAN-OVE WALDNER EL MEJOR JUGADOR DE TODOS LOS TIEMPOS

La Historia de Waldner La Historia de Waldner
La Historia de Waldner



Verano 1970:

Con 5 años de edad, a Jan-Ove le gustaba jugar a tenis de mesa con su familia en la casa de verano. Sin embargo, su interés por este deporte era mayor que el otros chicos pero si perdía para él no era un problema. La motivación ganadora le vino un día por la mañana cuando estaba jugando a dardos. Jan-Ove dijo: “ ¡ Lo conseguiré. Los ganaré a todos ¡”.
Desde ese momento, su vida ha quedado marcada por este sentimiento.

Verano 1974:
La Federación Sueca de Tenis de Mesa le invita con sólo nueve años a un campus de entrenamiento en Örebro – localidad situada a 250 Km. de su casa natal en Estcolmo. El pequeño Jan-Ove no es feliz por tener que desplazarse tan lejos de casa. A finales de esa semana, su madre Marianne, se desplaza para traerle de vuelta a casa ... sin éxito.
“Mañana empieza un torneo aquí y no quiero perdérmelo a ningún precio”

Otoño 1977:
El 5 de Octubre, tres días después de cumplir 12 años, Jan-Ove debuta en la máxima división de la Liga Sueca. Unas pocas semanas más tarde gana su primer partido en individuales.
Su desafortunada víctima, Dennis Pettersson, pierde con un niño de sólo 140cm de alto y le pregunta a sus compañeros de equipo:
¿Cómo puede vencerse a alguien que ni siquiera puede verse?

Verano 1980:
Jan-Ove Waldner visita China por primera vez. El chico, que está consiguiendo la reputación de prodigio, juega frente a 12.000 espectadores en el Open de Shanghai.
Por primera vez, experimenta lo que son entrenamientos duros de verdad. El responsable del Campus de Entrenamiento donde entrena, juega contra él y le gana fácilmente. Jan-Ove juega contra muchos otros jóvenes jugadores Chinos y pierde muchos partidos. Sin embargo, aprende en cada partido. Comienza a adquirir técnicas, tácticas y detalles importantes de juego.
En su subconsciente, aflora ese sentimiento ganador “¡ Lo conseguiré. Los ganaré a todos ¡”

Primavera 1982:

En los Campeonatos de Europa de Budapest, y con 16 años, juega contra uno de sus héroes.
En el camino hacia la final, vence al antiguo Campeón del Mundo Stellan Bengtsson y a la estrella local Tibor Klampar. En esta fase, Waldner tan sólo está situado en la posición No.30 del Ranking Europeo. Después de ganar a ambos, llega a la final y reta a su compañero, ídolo y superestrella Mikael Appelgreen a ganarle. Waldner se convierte en el finalista más joven de toda Europa. Comanda el partido con 2-0 pero finalmente pierde en un final disputado. Waldner, y no Appelgreen, es el centro de atención.
El Entrenador Nacional de Alemania, Istvan Korpa, declara “Nunca he visto un jugador más completo a su edad. Puede ganar a quien quiera, incluyendo a los Chinos. Sus saques son perfectos, los cambios de velocidad impresionantes, su habilidad para variar el juego es tremenda...
Mantendrá ocupados a los entrenadores europeos durante años. Como puede ser posible? “

Primavera 1984:
Jan-Ove gana el Top 12 Europeo en Bratislava por primera vez. En los años venideros, ganará el Torneo del Ranking Europeo en más de seis ocasiones y en cuatro de ellas sin ninguna derrota – un record que permanecerá para la eternidad.

Primavera 1987:
Suecia es derrotada fácilmente por China en la Final por Equipos de los Campeonatos del Mundo de Nueva Delhi. Waldner sucumbe a un virus y permanece en cama con 40º de fiebre. La fase de individuales empieza dos días más tarde. Waldner se obliga a jugar – y gana! aunque a duras penas sobrevive a estas primeras rondas. En cuartos de final contra Chen Longcan y en semifinales contra Teng Yi manda fuera del torneo a los números 2 y 3 de China ... ¡como lo logra!. Nunca nadie antes había visto un nivel de juego similar. Kin Enting, el jugador Chino Campeón del Mundo de 1973, mueve su cabeza y dice “¿Cómo puede alguien ganar a quien ataca cada pelota y nunca pierde?”.
Waldner se situa con 1-0 y 9-3 en la final contra Jian Jialiang, Campeón del Mundo, pero al final la victoria no le sonríe por 2-1. La joven estrella de 21 años asegura “Mi época empezará pronto. Tendré mi revancha”.

Primavera 1989:
Waldner mantiene su promesa. Se proclama Campeón del Mundo en Dortmund por primera vez.
El Equipo Nacional Chino queda desfasado y Suecia les vence por 5-0 en la final. Jan-Ove también consigue su primer título individual contra su compañero Jörgen Persson.
Ahora Jan-Ove Waldner ya es el “hombre a batir”.

Verano 1992:
Waldner se corona como Campeón Olímpico en Barcelona.
Los expertos afirman conjuntamente: “Este hombre juega un tenis de mesa de otro planeta”.
Carl Gustaf, el Rey de Suecia, está entre los espectadores que le rinden una abierta ovación. El jugador de tenis de mesa más grande de todos los tiempos, Jan-Ove, se convierte en un héroe nacional al mismo nivel que el jugador-leyenda de tenis Björn Borg (uno de sus mejores amigos en ese momento). Suecia no había ganado una Medalla de Oro Olímpica desde la última guerra. Este es un indicador del nivel de juego y calidad de Waldner.
Un millón de atletas Chinos, así como la nueva generación de estrellas Europeas de tenis de mesa, intentan controlar a la Leyenda Viva. Jan-Ove les vence a todos. Protegido por una extraordinaria ambición, defiende su posición contra todo y contra todos.
Establece un nuevo mundo dentro del tenis de mesa.

Primavera 1997:

En 1997, de forma totalmente inesperada, consigue su segundo título mundial sin perder ni un solo set. Un record que una vez más será difícil de superar

Verano 2000:
En Kuala Lumpur, Jan-Ove Waldner y la Selección Sueca, consiguen el Título Mundial por Equipos por cuarta vez. Para poner esta victoria en perspectiva cabe decir que los jugadores Chinos con los que jugó podían ser hijos de los que Waldner había jugado una década antes.

Verano 2004:
Con casi 39 años, Waldner realiza un regreso triunfal en Atenas consiguiendo el éxito más sorprendente de toda su larga carrera.
Con más de 20 años permaneciendo en la elite, Waldner ha desarrollado un profundo conocimiento del tenis de mesa y unas técnicas perfectas justo para llegar a la perfección...
Este mismo propósito de perfección es lo que DONIC siempre busca y por ello estamos muy orgullosos de nuestra asociación presente y futura con Jan-Ove Waldner.

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